Program 2025

Detaljert program

Du finner en kort beskrivelse av øktene under.

Du kan velge økter ut fra interesser og/eller relevans for trinn du underviser på. Vi har indikert hvilket trinn innholdet i økten er rettet mest mot: (S) = småtrinnet (M) = mellomtrinnet (U) = ungdomstrinnet

Skaperøkt 1
08.45-10.15
Skaperøkt 2
10.30-12.00
Skaperøkt 3
13.00-14.30
Vil KI erstatte menneskelig kreativitet? (MU)Vil KI erstatte menneskelig kreativitet? (MU)Vil KI erstatte menneskelig kreativitet? (MU)
Ekstrem vekkerklokke (micro:bit) (MU)FACE RACE med KI og micro:bit (MU)Lampeverksted fra Skaperskolen (M)
Digital musikkproduksjon i skolen (MU)Musikk og video (MU)Musikk og video (MU)
Eksperimenter for småtrinn (S)Metodikk i programmeringsundervisning (MU)Lek og programmering (S)
Lek og utforsking med micro:bit (MU)Lek og utforsking med micro:bit (MU)First Lego League i klasserommet (MU)
Skyggebyen (S)Lag nyhetssendig med green screen (MU)Lag nyhetssendig med green screen (MU)
FotsporKreativitet i klasserommet (SMU)Kreativitet i klasserommet (SMU)
Fra konteiner til kulebane (M)Fra konteiner til kulebane (M)Animasjon – skaping av en enkel animert filmsekvens (SMU)
Sy-tech (MU)Sy-tech (MU)Sy-tech (MU)
Tauet som ikke møter veggen (MU)Tauet som ikke møter veggen (MU)Tauet som ikke møter veggen (MU)
Litteratur som utgangspunkt
for skapende aktiviteter
Å skape multimodale teksterMultimodale lærings- og vurderingsformer (U)
Jordmaling (MU)Kunst møter vitenskap: mønstre av fallende blader (U)

CS Unplugged (S)
Når matematikken forandre verden (MU)

Tidsplan

08.00                  VilVite åpner
08.15-08.30        Velkomst og kaffe!
08.30-08.40        Åpning
08.45-10.15        Skaperøkt 1
10.30-12.00        Skaperøkt 2
12.00-13.00        Lunsj + Utstillertorg
13.00-14.30        Skaperøkt 3

First Lego League i klasserommet (MU)

First Lego League (FLL) er en prosjektbasert måte å jobbe på som engasjerer hele mangfoldet av elever til å samarbeide om å utforske og løse problemer. Dette blir en praktisk skaperøkt der du får anledning til å bli kjent med Lego Spike roboten gjennom at du blir presentert for ulike oppdrag som du skal løse i samarbeid med andre.

  • Målgruppe: 5.-10. trinn

Kreativitet i klasserommet (SMU)

Må elevene alltid lære på samme måte? I denne lærerøkten får du en innføring i hvordan du kan fremme kreativitet i alle fag. Gjennom praktiske oppgaver vil vi utforske hvordan kreative tilnærminger kan gjøre læring mer engasjerende, variert og relevant for elevene.

Vi vil se på hvordan kreativitet kan komme til uttrykk i ulike skolefag og hvilke metoder som kan bidra til å stimulere elevenes egen evne til å tenke nytt, løse problemer og samarbeide. Du vil få en innføring i sentrale funn fra forskningen på kreativitet og hvordan du kan anvende det i din egen undervisning.

  • Ta med:  Pc/Mac, skrivesaker
  • Målgruppe: 5.-10. trinn

Lek og programmering (S)

I denne skaperøkten vil vi se på roboter som kan programmeres uten skjerm. Disse enkle robotene egner seg ypperlig for å skape en forståelse for de grunnleggende prinsippene i programmering. Her leker vi oss fram til å finne ut hvordan de fungerer.
Etterpå jobber vi i små grupper for å sette fokus på didaktisk og pedagogisk bruk. Målet er å skape refleksjon rundt hvordan utstyret kan brukes i de forskjellige fagene. BeeBot og Kubo er ypperlige til å jobbe med dekomposisjon (Det å dele opp et problem i mindre deler). Kubo muliggjør en innføring i bruk av løkker.

  • Målgruppe: 1.-4. trinn

Digital musikkproduksjon i skolen (MU)

Lær hvordan jobbe med å lage musikk i nettbaserte apper, basert på looper. Dere vil få forsøke dere på forskjellige apper, som har forskjellige formål inn mot kompetansemålene i skolen.

  • Målgruppe: 5.-10. trinn
  • Ta med: PC/Mac + headset

Musikk og video (MU)

Her vil dere lære hvordan sette musikk og video sammen, hvordan jobbe med dette inn mot barne- og ungdomsskole, og få tips til opplegg dere kan bruke med elevene deres.

  • Målgruppe: 5.-10. trinn
  • Ta med: PC/Mac + headset

Fra konteiner til kulebane (SM)

Vi lager en kulebane sammen. Materialene til kulebanen er fra bygg-kjedenes konteinere. Vil vi klare å lage en kulebane som får en ball til å trille i nøyaktig 15 sekund, med innlagte dropp, motbakker og farer? Vi bruker kulebanen til å lære mer om sekunder og hundredeler, om lengde og bredde. Kan vi klare å koble kulebanen til utvidelse av øyeblikk i tekstproduksjon?

  • Målgruppe: 1.-7. trinn, med døren på gløtt for ungdomstrinnet …
  • Ta med: PC/Mac

Vil KI erstatte menneskelig kreativitet? (MU)

I denne økten kommer vi se nærmere på hvordan KI teknologien påvirker menneskelig kreativitet. Vi tar spesielt utgangspunkt i bilde og video, men kommer også innom lyd og musikk. Det store spørsmålet er om KI erstatter menneskelig kreativitet eller om den kommer til å øke den.

  • Målgruppe: 5.-10. trinn
  • Ta med: Pc / Mac

Metodikk i programmerings-undervisning (MU)

Må elever begynne fra skrætsj med Scratch? Absolutt ikke! I denne skaperøkten får du en innføring i PRIMM- og UMC-modellen. Det kan gi både deg og elevene dine en ”flying programmeringsstart”. Elever kan bruke Scratch til å programmere sine egne interaktive fortellinger, animasjoner og spill. Samtidig lærer de å være kreative, tenke systematisk og samarbeide. Økten gir en grunnleggende innføring i hvordan du kan lage spill i Scratch ved bruk av variabler, vilkår og løkker.

  • Ta med: Pc / Mac
  • Målgruppe: 5. – 10. trinn

Når matematikken forandrer verden (MU)

Bli med på et gløtt inn i matematikkens bruk i verdenshistorien. Vi inviterer til en spennende skaperøkt som kombinerer matematikk og historie!

Her får du prøve ut en engasjerende oppgave om sannsynlighet, inspirert av en dramatisk hendelse under 2. verdenskrig. Sammen utforsker vi hvordan matematikk har påvirket og påvirker samfunnet vårt – både på godt og vondt. Perfekt for deg som vil inspirere elevene til kritisk tenkning!

  • Målgruppe: 5.-10. trinn
  • Ta med: Noe å notere på om du vil

Litteratur som utgangspunkt for skapende aktiviteter (SMU)

I denne sesjonen får deltakerne utforme sin egen skapende aktivitet basert på en bildebok. Bergen Offentlige Bibliotek presenterer sitt tilbud til skoler og kommer med tips til bøker som kan brukes som utgangspunkt for aktiviteter i klasserommet.

  • Målgruppe: 1. – 10. trinn

Å skape multimodale tekster (MU)

Hvordan kan elevene dine utvikle og vise faglig forståelse gjennom kreativ, digital tekstskaping? I denne workshopen skal vi utvikle undervisningsopplegg der elevene skal skape en digital, multimodal tekst. Du vil også få mulighet til å skape din egen tekst som kan fungere som modelltekst for elevene dine.

Denne økten passer godt i forkant av «Multimodale lærings- og undervisningsformer».

  • Målgruppe: 5. – 10. trinn
  • Ta med PC/Mac/Chromebook eller liknende

Multimodale lærings- og vurderingsformer (U)

Multimodale tekster åpner for nye uttrykksformer av elevenes kompetanse. Å vurdere elevenes multimodale tekster kan være krevende for en lærer. Gjennom presentasjon av ulike case løfter vi frem sentrale spørsmål om vurdering, og sammen utforsker og diskuterer vi hvordan dette kan gjøres. Selv om økten er mest rettet mot ungdomstrinn, kan du som lærer på mellomtrinn også ha utbytte av økten.

  • Målgruppe: 8. – 10. trinn

Eksperimenter for småtrinn (S)

I  denne utforskningsøkten legger vi til rette for eksperimenter med fysikk og kjemi. Aktivitetene kan brukes fra 4-5 år og oppover, oppfordrer til undring og appellerer til de yngstes iboende nysgjerrighet. Hent frem din egen nysgjerrighet og bli med i en leken økt med raske raketter, svevende poteter og magisk kjøkkenkjemi.  

  • Målgruppe: 1. – 4. trinn (4-100 år)

Skyggebyen (S)

Opplev magien med lys og skygger når klassen lager en by i fellesskap. Bygg skal tegnes og utformes, og elevene får leke med materialenes ulike egenskaper når de vekker byen til live med lys. Hensikten er å gi elevene erfaring med en strukturert designprosess og å utforske fenomenet lys og skygge og egenskapene til ulike materialer.

  • Målgruppe: 1. – 4. trinn

Animasjon – skaping av en enkel animert filmsekvens (SMU)

I denne skaperøkten vil du få lekende og praktisk innføring i hvordan du kan bruke Stop motion Studio- appen til å lage en enkel animasjonsfilm. Dette er en fin økt å ta i forlengelsen av økten «Skyggebyen», men det er ikke et krav.

  • Målgruppe: 1.-10. trinn
  • Ta gjerne med nettbrett der appen er installert (ikke et krav)

Lek og utforsking med micro:bit (MU)

denne økten får du utforske ulike muligheter med micro:bit. Vi har mange spennende oppdrag  

du kan prøve deg på. Noen krever bruk av de innebygde sensorene i micro:bit eller sensorene i Bit:Bot, andre krever å koble til LED og servoer for å løse oppdragene. 

  • Målgruppe: 5. – 10. trinn
  • Ta med PC

Ekstrem vekkerklokke (MU)

Koding og bygging med humor og engasjement. Dere bruker micro:bit og elektroniske komponenter som servoer, LED, og alt som kan kobles til en micro:bit via et utvidelsesbrett eller Bit:bot. Dere får en modell av et soverom, og monterer inn elektronikk til å gå av når tiden er der for å stå opp.

  • Målgruppe: 5. – 10. trinn
  • Ta med PC

Face Race med KI og micro:bit (MU)

Lær hvordan du får roboter til å lystre ditt minste vink! Vi bruker enkel maskinlæring og ansiktsgjenkjenning til å styre micro:bit-biler i en hinderløype

  • Målgruppe: 5. – 10. trinn
  • Ta med PC

Lampeverksted (M)

Design og lag egne miniatyrlamper, skriv salgsannonse og presenterer oppfinnelsene for hverandre. Hensikten med opplegget er å få erfaring med å skape et teknologisk produkt til en definert bruker, trene på å gjennomføre en stegvis kreativ prosess i samarbeid med andre og å få erfaring med å koble en elektrisk krets.

  • Målgruppe: 5. – 7. trinn

Sy-tech (MU)

Et bilde som inneholder tegning, Menneskeansikt, tegnefilm, klær

Automatisk generert beskrivelseVisste du at det greske ordet «techne» betyr erfaringsbasert «kunnen» og er opphavet til både håndverk og teknologi? I vårt lynkurs får du en smakebit på hvordan søm kan utvikle elevers «sy-tech»-kompetanse – en ferdighet som både fremmer bærekraft og gleden ved å mestre noe praktisk! Du vil sy et OM-TREKK til laptop eller skrivesaker.

Bli med og inspirer til sømlig bærekraft!  

  • Målgruppe: 5.-10. trinn
  • Ta med: Den enheten du vil lage et trekk til.

Tauet som ikke møter veggen (MU)

Her får du muligheten til å sy ditt eget unike belte av gjenbrukte klatretau. Design et belte som både er personlig og bærekraftig, ved å gi nytt liv til materialer som ellers ville gått til spille. Bli med på et kreativt prosjekt der gjenbruk og stil møtes!

Vårt mål er at du tar med deg et hjem et egenprodusert designerbelte i tillegg til et økt engasjement for bærekraft!

  • Målgruppe: 5.-10. trinn
  • Ta med: To tomme, virkeklare hender!

Kunst møter vitenskap: mønstre av fallende blader (U)

Deltakerne får presentert en samling av ulike typer blader. Hver gruppe velger noen få antall blader og slipper deretter et valgt blad fra en høyde, deretter tegner gruppen mønsteret (kurven) til det fallende bladet. Deretter presenterer hver gruppe sin kurve for en annen gruppe, basert på denne må den andre gruppen identifisere bladet som tilsvarer kurven.

  • Målgruppe: 8. – 10. trinn

Jordmaling (MU)

I denne skaperøkten møter du naturfag gjennom sansing og kreativitet der vi skal jobbe med jord som tema. I første del av økten skal vi bruke sansene våre til å utforske ulike typer jord. Ved å tilføre litt vann til en jordprøve blir det omgjort til maling. Malingen bruker vi i andre del av økten der vi lager kreative malerier sammen.

  • Målgruppe: 5. – 10. trinn

Lag nyhetssending med greenscreen (MU)

Her skal vi gjennom tverrfaglighet og samarbeid lage en nyhetssending (Supernytt) med bruk av greenscreen og iMovie. Gjennom et slikt opplegg får elevene vekket sin kreative side samt øve på samarbeid, skriving av manus, muntlige ferdigheter og redigering/klipping av film. Elevene får engasjert seg i små saker som skjer den aktuelle uken og kan vise frem ulike ting i skolemiljøet.

  • Målgruppe: 4. – 10. trinn
  • Ta med: iPad hvis du har.

Fotspor (SMU)

Bli med på en praktisk og inspirerende workshop der du lærer å bruke Fotspor – en app som kombinerer fysisk aktivitet med læring – for å skape engasjerende og faglig relevante opplevelser. Fotspor gir deg muligheten til å ta undervisningen ut av klasserommet, uansett om det handler om historie, naturfag, språk eller noe helt annet.

I løpet av workshoppen vil du:

  • Lære hvordan du lager vandringer som kombinerer læring og bevegelse.
  • Utforske Fotspor Pluss-funksjoner som quiz, video, lyd og KI-genererte ruter, som gjør det enkelt å skape spennende utendørs aktiviteter.
  • Lage en egen quiz-vandring, enten i Nygårdsparken eller et sted i nærheten. 
  • Prøve ut andres vandringer og få innsikt i hvordan verktøyet fungerer i praksis (kle deg for en kort tur ute). 

Alle deltakere får en gratis Fotspor Pluss-konto som kan brukes både under workshoppen og i en periode etterpå, slik at du kan teste ut Fotspor med dine elever 

Ta med: PC, smarttelefon eller nettbrett med GPS

CS Unplugged (S)

Analog programmering. Algoritmisk tenkning er en ferdighet for det 21. århundret, og er viktig for alle å lære. Det er nødvendig for å forstå hvordan den digitale verden fungerer. Men hva menes med algoritmisk tenkning?
Vi ønsker å gi deg en praktisk hjelp til dette og viser hvordan du kan undervise om programmering UTEN å bruke datamaskin. I økten får du en håndgripelig tilnærming med hands-on aktiviteter.

Vi skal for eksempel prøve denne øvelsen https://youtu.be/M-z5pDjqtZk?si=eaIHjzEEvWcljmA4

  • Målgruppe: 1. – 4. trinn